「ゲーム開発を始めたけど、何を作ればいいか分からない…」
「いきなり大作RPGに挑戦して、3日で挫折した…」
「簡単なゲームから始めたいけど、どれが本当に簡単なの?」
もしあなたがこんな悩みを抱えているなら、この記事はまさにあなたのために書かれています。
実は、ゲーム開発を始めた人の約80%が、最初のゲームを完成させられずに挫折しています。その最大の原因は「最初に選ぶゲームジャンルを間違えること」なんです。
私も過去に同じ失敗をしました。初心者なのにいきなりオープンワールドRPGを作ろうとして、マップを作るだけで疲れ果てて挫折…。そんな経験から学んだ、「本当に初心者が完成させられるゲームジャンル」をお伝えします。
この記事では、実際に作って分かった「本当に初心者向きのジャンル」を難易度順に紹介します。各ジャンルで学べるスキル、つまずきポイント、完成までの期間も詳しく解説します。
そして何より大切なのは、「完成させること」が最大の学びだということ。
最初のゲームは傑作である必要はありません。70点のゲームでも、完成させた経験は、あなたの大きな財産になります。
さあ、一緒にあなたの最初のゲームを完成させましょう!
目次
- 【重要】初心者が最初のゲーム選びで失敗する理由
- ゲームジャンルの難易度を決める5つの要素
- 難易度別:おすすめゲームジャンル7選
- 逆に避けるべきゲームジャンル5選
- 最初のゲームを完成させるための3つのコツ
- よくある質問と回答
- まとめ:あなたが作るべき最初のゲーム
1. 【重要】初心者が最初のゲーム選びで失敗する理由
ゲーム開発の世界には、残酷な真実があります。
「最初のゲームを完成させられる人は、全体の20%以下」
なぜ、こんなにも多くの人が挫折してしまうのでしょうか?
失敗パターン①:いきなり大作を目指す
【よくあるダメな例】
初心者Aさん:「オープンワールドRPGを作ろう!広大な世界で冒険できるゲームを!」
1週間後:「マップ作りだけで疲れた…敵キャラも作らなきゃ…アイテムも…」
1ヶ月後:「もう無理…」→ 挫折
なぜダメなのか
- 必要な技術が多すぎる(マップ作成、戦闘システム、アイテム管理、NPCとの会話…)
- 完成までの道のりが見えない(ゴールがどこか分からない)
- 小さな達成感が得られない(いつまで経っても「形」にならない)
- モチベーションが続かない(終わりが見えないマラソン)
現実
AAA級のRPGは、数百人のチームが2〜3年かけて作ります。一人の初心者が完成させられるわけがありません。
失敗パターン②:「簡単そう」という思い込み
【よくあるダメな例】
初心者Bさん:「マリオみたいなゲームなら簡単でしょ。左右に動いてジャンプするだけだし」
1週間後:「ジャンプが気持ち悪い…壁にめり込む…なんかカクカクする…」
2週間後:「こんなに難しいと思わなかった…」→ 挫折
なぜダメなのか
- シンプルに見えるゲームほど、実は奥が深い
- 「気持ちいい操作感」を作るのは超高度な技術(マリオのジャンプは何年もかけて調整されている)
- 見た目と難易度は必ずしも比例しない
- 完璧を求めすぎて、永遠に完成しない
現実
マリオの生みの親、宮本茂氏は「マリオのジャンプだけで何ヶ月も調整した」と語っています。
失敗パターン③:「作りたいゲーム」から始める
【よくあるダメな例】
初心者Cさん:「FPSが大好きだから、CODみたいなゲームを作ろう!」
1日後:「3Dが難しすぎる…銃の弾道計算って何…?」
3日後:「もう何も分からない…」→ 挫折
なぜダメなのか
- 「好き」と「作れる」は全く別のスキル
- 初心者には技術的ハードルが高すぎる
- 憧れと現実のギャップに絶望する
- 基礎を学ばずに応用に挑戦している状態
現実
プロのゲーム開発者でも、FPSを一から作るのは大変です。まして初心者には無謀すぎます。
成功の鍵:「完成させられるゲーム」から始める
では、どうすれば挫折せずに最初のゲームを完成させられるのでしょうか?
正しいアプローチ
- 技術的に実現可能なゲームを選ぶ
- 自分のスキルレベルに合ったジャンル
- 必要な技術が明確で限定的
- スコープ(規模)を小さく設定する
- 「最小限の完成形」を定義する
- 機能を3つまでに絞る
- 「完成させる」ことを最優先にする
- グラフィックは二の次
- まずは動くものを作る
- 完成体験を積んでから、次のステップへ
- 1作目で学んだことを2作目に活かす
- 徐々に難易度を上げていく
💡 重要な真実
「完成させた平凡なゲーム」は、「未完成の大作」の100倍価値がある
あなたのポートフォリオに並ぶのは、未完成の大作ではなく、完成した小さなゲームであるべきです。
2. ゲームジャンルの難易度を決める5つの要素
「このゲームは簡単」「このゲームは難しい」と言われますが、何が難易度を決めるのでしょうか?
ゲーム開発の難易度は、以下の5つの要素で決まります。
要素①:必要な技術の種類
技術が少ない=簡単
【簡単な例】じゃんけんゲーム
- 必要な技術:変数、条件分岐、ランダム関数
- 技術数:3つ
【難しい例】3DのFPS
- 必要な技術:3Dモデリング、アニメーション、カメラ制御、物理演算、射撃処理、AI、マルチプレイ通信…
- 技術数:10個以上
判断基準
- 必要な技術が 3つ以内 → 簡単
- 必要な技術が 5つ以上 → 難しい
- 必要な技術が 10個以上 → 超難しい
要素②:アセット(素材)の量
素材が少ない=簡単
【簡単な例】ブロック崩し
- パドル(1個)
- ボール(1個)
- ブロック(1種類を複製)
- 背景(1枚)
- 合計:実質3〜4個の素材
【難しい例】RPG
- キャラクター(数十体)
- 敵キャラ(数十種類)
- マップ(数十枚)
- アイテム(数百個)
- UI(数十種類)
- 合計:数百個の素材
判断基準
- 必要なアセットが 10個以内 → 簡単
- 必要なアセットが 50個以上 → 難しい
- 必要なアセットが 100個以上 → 超難しい
現実的なアドバイス
グラフィックが苦手なら、フリー素材を使うのも全然OK。最初のゲームは「完成させること」が最優先です。
要素③:ゲームロジックの複雑さ
ロジックがシンプル=簡単
【簡単な例】じゃんけん
if プレイヤー == グー and 敵 == チョキ:
プレイヤーの勝ち
elif プレイヤー == グー and 敵 == パー:
プレイヤーの負け
else:
引き分け
→ if文が数個で実装できる
【難しい例】戦略ゲームのAI
- 敵の位置を判定
- 最適な攻撃位置を計算
- 味方との連携を考慮
- リソース管理
- 長期的な戦略を立てる
→ 複雑なアルゴリズムと大量の計算が必要
判断基準
- if文が10個以内で実装できる → 簡単
- 複雑な計算式が必要 → 難しい
- AI・アルゴリズムが必要 → 超難しい
要素④:バランス調整の難易度
調整が簡単=簡単
【簡単な例】避けゲー
- 障害物の速度を上げるだけで難易度UP
- 数値を変えるだけで調整完了
- テストプレイも短時間で済む
【難しい例】対戦格闘ゲーム
- キャラクターAとBの強さのバランス
- 技の発生フレーム、硬直フレームの調整
- 無限コンボの排除
- 何百時間ものテストプレイが必要
判断基準
- 数値を変えるだけで調整できる → 簡単
- 何度もテストプレイが必要 → 難しい
- プレイヤー同士の対戦バランスが必要 → 超難しい
要素⑤:完成までの期間
短期間で完成=簡単
【簡単な例】1週間で完成するゲーム
- 集中力が続く
- モチベーションが維持できる
- ゴールが見える
- すぐに達成感が得られる
【難しい例】3ヶ月以上かかるゲーム
- 途中で飽きる
- モチベーションが続かない
- 他のことに気が移る
- 完成が見えず絶望する
判断基準
- 1週間以内に完成できる → 超簡単
- 1ヶ月以内に完成できる → 簡単
- 3ヶ月以上かかる → 挫折リスク大
重要なポイント
最初のゲームは、できるだけ短期間で完成させましょう。長期プロジェクトは、経験を積んでから挑戦すべきです。
📊 5要素の総合評価表
| ゲームジャンル | 技術数 | 素材量 | ロジック | 調整 | 期間 | 総合難易度 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| じゃんけん | ★☆☆ | ★☆☆ | ★☆☆ | ★☆☆ | ★☆☆ | ⭐ 超簡単 |
| ブロック崩し | ★★☆ | ★☆☆ | ★★☆ | ★★☆ | ★☆☆ | ⭐⭐ 簡単 |
| 避けゲー | ★★☆ | ★☆☆ | ★★☆ | ★★☆ | ★☆☆ | ⭐⭐ 簡単 |
| パズル | ★★★ | ★★☆ | ★★★ | ★★☆ | ★★☆ | ⭐⭐⭐ 普通 |
| プラットフォーマー | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ⭐⭐⭐⭐ やや難 |
| RPG | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | ⭐⭐⭐⭐⭐ 超難 |
この5要素を理解すれば、「このゲームは自分に作れるか?」を判断できるようになります。
3. 難易度別:おすすめゲームジャンル7選
それでは、難易度順におすすめのゲームジャンルを紹介していきます。
自分のレベルに合ったものから始めましょう!
【超初心者向け】難易度 ⭐☆☆☆☆
① じゃんけんゲーム / 数当てゲーム
「プログラミングを学びながら、最初のゲームを完成させよう」
なぜ超初心者向きなのか
これらのゲームは、プログラミングの基礎だけで作れます。
- グラフィック不要(テキストだけでOK)
- 2D/3Dの知識不要
- 変数、条件分岐、ランダム関数だけで完成
- 完成までわずか1〜3日
「ゲーム開発」というより「プログラミング入門」に近いですが、これも立派なゲームです。
実装例:じゃんけんゲーム
最小限の実装
1. コンピューターがランダムで手を選ぶ
2. プレイヤーが手を選ぶ
3. 勝敗を判定して表示
これだけ!シンプルですが、ゲームとして成立しています。
学べるスキル
✅ 変数の使い方(プレイヤーの手、コンピューターの手を保存) ✅ if文(条件分岐)(勝敗の判定) ✅ ランダム関数(コンピューターの手をランダムに決定) ✅ 基本的なゲームループ(繰り返し遊べる仕組み) ✅ 入力処理(プレイヤーの選択を受け取る)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐☆☆☆☆ 超簡単 |
| グラフィック | ⭐☆☆☆☆ 不要 |
| ゲームデザイン | ⭐☆☆☆☆ ルールは既知 |
| 完成までの期間 | 1〜3日 |
発展アイデア
基本ができたら、こんな機能を追加してみましょう:
- スコアシステム:勝った回数を記録
- 連勝ボーナス:3連勝で得点2倍
- アニメーション効果:手が出るときの演出
- 5種類じゃんけん:石、紙、ハサミ、トカゲ、スポック
- 難易度選択:コンピューターが強くなる
実際に作ってみた感想
「プログラミング初心者の私でも、1日で完成させられました。if文の使い方が実践的に学べて、『自分でもゲームが作れるんだ!』という自信になりました。次のステップへの大きな一歩でした」
こんな人におすすめ
✅ プログラミングを今から学び始める人 ✅ とにかく最初のゲームを完成させたい人 ✅ グラフィック作成が苦手な人 ✅ まずは達成感を味わいたい人
【初心者向け】難易度 ⭐⭐☆☆☆
② ブロック崩し(Breakout)
「2Dゲーム開発の基礎を学ぶ最高の教材」
なぜ初心者向きなのか
ブロック崩しは、2Dゲーム開発の基本要素が全て詰まっています。
- スプライト表示(画像の表示)
- 当たり判定(コリジョン)
- 物理演算(ボールの反射)
- 入力処理(パドルの操作)
これらの技術は、他の2Dゲームでも必ず使います。つまり、ブロック崩しを作れば、2Dゲーム開発の基礎が身につくんです。
最小限の完成形
- パドル(プレイヤーが操作)
- ボール(跳ね返る)
- ブロック(壊れる)
- 壁(ボールが反射)
この4つがあれば、立派なブロック崩しです!
学べるスキル
✅ 2Dスプライトの表示(画像をゲーム画面に表示) ✅ 当たり判定の実装(ボールとブロックの衝突検知) ✅ 物理演算の基礎(ボールの反射角度) ✅ 入力処理(キーボード/マウスでパドル操作) ✅ ゲームステート管理(開始、プレイ中、ゲームオーバー) ✅ オブジェクトの削除(壊れたブロックを消す)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐⭐☆☆☆ 基礎レベル |
| グラフィック | ⭐☆☆☆☆ 四角形でOK |
| ゲームデザイン | ⭐⭐☆☆☆ ルールは単純 |
| 完成までの期間 | 3〜7日 |
つまずきポイントと解決法
ポイント①:ボールの反射がおかしい
「壁に当たったのに変な方向に飛んでいく…」
解決法
- ゲームエンジンの物理エンジンを使う(Unity、Godotなら自動で計算)
- 自分で実装する場合:反射の計算式を学ぶ(入射角=反射角)
ポイント②:パドルでボールをコントロールできない
「パドルに当たっても、いつも同じ角度で跳ね返る…」
解決法
- パドルのどこに当たったかで反射角度を変える
- 中央に当たったら垂直、端に当たったら斜めに
発展アイデア
基本ができたら、こんな機能を追加してみましょう:
- アイテム落下:パドル拡大、ボール増加、スロー
- 特殊ブロック:硬いブロック(2回で壊れる)、動くブロック
- 複数ステージ:ステージクリアで次のステージへ
- スコアシステム:ブロックの色で得点が変わる
- コンボシステム:連続で壊すとボーナス
実際に作ってみた感想
「当たり判定の実装で少し苦労しましたが、1週間で完成できました。ボールが『気持ちよく跳ね返る』ようになるまで何度も調整しましたが、その過程が楽しかったです。友達に遊んでもらったら『懐かしい!面白い!』と言われて嬉しかったです」
こんな人におすすめ
✅ 2Dゲーム開発を学びたい人 ✅ 物理演算に興味がある人 ✅ 昔ながらのゲームが好きな人 ✅ 1週間で完成させたい人
③ 避けゲー(Dodger / 弾幕回避)
「シンプルだけど中毒性のあるゲームが作れる」
なぜ初心者向きなのか
避けゲーは、実装がとにかくシンプルです。
- プレイヤーを左右(または上下左右)に動かす
- 障害物を上から下へ(または画面全体から)動かす
- 衝突したらゲームオーバー
これだけで、立派なゲームになります。しかも、スピードを上げるだけで難易度が上がるので、ゲーム性も出やすいんです。
最小限の完成形
- プレイヤー(1体)
- 障害物(数種類)
- 移動処理
- 当たり判定
- スコア表示
学べるスキル
✅ オブジェクトの移動(プレイヤー、障害物の動き) ✅ 当たり判定(衝突検知) ✅ スコアシステム(生存時間をスコアに) ✅ 難易度の段階的上昇(時間経過でスピードアップ) ✅ ゲームオーバー処理(リトライ、メニューへ戻る) ✅ オブジェクトの生成と削除(画面外に出た障害物を消す)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐⭐☆☆☆ 基礎レベル |
| グラフィック | ⭐☆☆☆☆ シンプルな図形でOK |
| ゲームデザイン | ⭐⭐☆☆☆ ルールは超単純 |
| 完成までの期間 | 3〜5日 |
つまずきポイントと解決法
ポイント①:障害物の生成タイミングが難しい
「どのくらいの間隔で障害物を出せばいいか分からない…」
解決法
- タイマーを使って一定間隔(例:1秒ごと)で生成
- 慣れたら、ランダムな間隔にして変化をつける
ポイント②:難易度調整が難しい
「最初から難しすぎる」または「いつまでも簡単すぎる」
解決法
- 時間経過で徐々にスピードアップ(例:10秒ごとに5%速くする)
- スコアに応じて障害物の数を増やす
発展アイデア
- アイテム取得:無敵、スロー、得点2倍、シールド
- 障害物の種類:動きが違う(左右に揺れる、追尾するなど)
- 背景スクロール:スピード感の演出
- コンボシステム:ギリギリで避けるとボーナス
- キャラクター選択:見た目が変わるだけでも楽しい
実際に作ってみた感想
「初めて『ゲームらしいゲーム』が作れて感動しました。実装は簡単なのに、遊んでみると意外と面白くて、自分でも何度も遊んでしまいました。友達に遊んでもらったら『シンプルだけど中毒性ある!』と言われて、ゲーム開発の楽しさを実感しました」
こんな人におすすめ
✅ 短期間で完成させたい人 ✅ シンプルなゲームが好きな人 ✅ スマホゲーム風のゲームを作りたい人 ✅ 「自分で作ったゲームで遊びたい」人
【初心者〜中級者向け】難易度 ⭐⭐⭐☆☆
④ フラッピーバード風ゲーム
「ワンボタンゲームの奥深さを学ぶ」
なぜおすすめなのか
フラッピーバードは、操作はシンプルだけど、実装は奥が深いゲームです。
タップ(クリック)だけで遊べるシンプルさなのに、「気持ちいい操作感」を出すのは意外と難しい。この「シンプルだけど奥が深い」という特性が、学びに最適なんです。
最小限の完成形
- プレイヤー(鳥)が重力で落下
- タップ/クリックでジャンプ
- 障害物(土管)が自動生成
- 障害物を避け続ける
- 衝突したらゲームオーバー
学べるスキル
✅ 重力と加速度の実装(リアルな落下感) ✅ ワンボタン操作の設計(シンプルだけど奥深い) ✅ 無限スクロール背景(ずっと進んでいる感じ) ✅ 障害物の自動生成と削除(メモリ管理) ✅ ハイスコア保存(データの永続化) ✅ 気持ちいい操作感の追求(ゲームフィールの重要性)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐⭐⭐☆☆ 中級レベル |
| グラフィック | ⭐⭐☆☆☆ シンプルでOK |
| ゲームデザイン | ⭐⭐⭐☆☆ 調整が重要 |
| 完成までの期間 | 1〜2週間 |
つまずきポイントと解決法
ポイント①:気持ちいいジャンプが作れない
「ジャンプが弱すぎる」「強すぎる」「なんか気持ち悪い」
解決法
- 重力の強さと、ジャンプの初速度のバランス調整(試行錯誤が必要)
- 参考値:重力 = 0.5、ジャンプ力 = -8 くらいから調整
- 何度もテストプレイして、自分で「気持ちいい」と思えるまで調整
ポイント②:難易度が高すぎる/低すぎる
「誰もクリアできない」「簡単すぎてつまらない」
解決法
- 障害物の隙間の広さを調整(プレイヤーの高さの3〜4倍が目安)
- 障害物の生成間隔を調整(2〜3秒間隔が目安)
ポイント③:障害物が画面外に出たら削除を忘れる
「ゲームを長時間プレイすると重くなる…」
解決法
- 画面外に出た障害物は必ず削除する処理を入れる
- メモリリーク対策は重要
発展アイデア
- キャラクターの種類:見た目が変わるだけでも楽しい
- ステージの背景:昼→夕方→夜と変化
- アチーブメントシステム:「100点到達」など
- オンラインランキング:世界中のプレイヤーと競争
- パワーアップアイテム:一時的に無敵など
実際に作ってみた感想
「『気持ちいい操作感』を出すのが想像以上に難しかったです。重力とジャンプ力の調整だけで3日かかりました。でも、調整を重ねて自分でも『これは楽しい!』と思えるゲームになったときの達成感は最高でした。友達が夢中で遊んでくれて、ハイスコアを競い合ったのも良い思い出です」
こんな人におすすめ
✅ ワンボタンゲームを作りたい人 ✅ スマホゲーム風のゲームに興味がある人 ✅ ゲームフィールの重要性を学びたい人 ✅ 調整作業が好きな人
⑤ マッチ3パズル(3つ揃え系)
「パズルゲームの基礎とアルゴリズム的思考を学ぶ」
なぜおすすめなのか
マッチ3パズル(Candy Crushのようなゲーム)は、プログラミング力がしっかり身につくゲームです。
2次元配列の操作、マッチング判定のアルゴリズム、ブロックの落下処理など、プログラミングの実践的なスキルが学べます。完成したときの満足度も高いです。
最小限の完成形
- グリッド(6×6など)にブロックを配置
- 隣接するブロックを交換できる
- 同じ色が3つ以上並んだら消える
- 消えたブロックの上から新しいブロックが落ちてくる
- スコアを表示
学べるスキル
✅ 2次元配列の操作(グリッド管理) ✅ グリッドシステム(マス目ベースの配置) ✅ マッチング判定アルゴリズム(3つ揃ったか判定) ✅ アニメーション処理(ブロック消滅、落下の演出) ✅ スコア計算とコンボシステム(連鎖ボーナス) ✅ 状態管理(プレイヤーの操作を待つ、落下中は操作不可など)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐⭐⭐☆☆ 中級レベル |
| グラフィック | ⭐⭐☆☆☆ カラフルなブロック |
| ゲームデザイン | ⭐⭐⭐☆☆ ルールは明確 |
| 完成までの期間 | 2〜3週間 |
つまずきポイントと解決法
ポイント①:マッチング判定が複雑
「3つ揃ったか判定するコードが書けない…」
解決法
- まずは横方向だけ実装(縦方向は後回し)
- 1マスずつチェックして、「右隣2つが同じ色か?」を判定
- 慣れたら縦方向、斜めも追加
ポイント②:ブロックの落下処理が難しい
「消えたブロックの上のブロックが落ちてこない…」
解決法
- 物理演算は使わず、座標を直接変更する方法がシンプル
- 下から順番に「下に空きがあれば下へ移動」を繰り返す
ポイント③:連鎖が止まらない
「ブロックが消え続けて、ゲームが進まない…」
解決法
- 「消す→落とす→判定→消す…」を1サイクルずつ処理
- アニメーションが終わるまで次の処理を待つ
発展アイデア
- 特殊ブロック:爆弾(周囲を消す)、レインボー(全色と合う)
- ステージ制:目標スコアでクリア
- 制限時間/制限手数:緊張感を追加
- 障害物:氷ブロック(2回消さないと消えない)
- レベルエディタ:自分でステージを作れる
実際に作ってみた感想
「2次元配列の操作に最初は苦戦しましたが、完成したときは『本格的なパズルゲームが作れた!』という達成感がありました。自分でも遊べるし、友達が夢中で遊んでくれて、『スマホゲームみたい!』と言われて嬉しかったです。プログラミング力がかなり上がったと実感できました」
こんな人におすすめ
✅ パズルゲームが好きな人 ✅ プログラミング力を伸ばしたい人 ✅ アルゴリズム的思考を学びたい人 ✅ やりがいのあるゲームを作りたい人
⑥ シンプルなプラットフォーマー(横スクロールアクション)
「2Dアクションゲームの基礎を学ぶ(注意:見た目より難しい)」
なぜおすすめなのか(と注意点)
プラットフォーマー(マリオのようなゲーム)は、2Dアクションゲームの基礎が学べる最高の教材です。
ただし、⚠️ 注意:シンプルに見えて実は難しいです。
「マリオみたいなゲームなら簡単でしょ」と思うと挫折します。「気持ちいい操作感」を出すのは超高度な技術です。
完璧を求めすぎず、「動けばOK」と割り切ることが重要です。
最小限の完成形
- プレイヤーが左右に移動できる
- ジャンプできる
- 地面に立てる(落下しない)
- ゴール地点に到達したらクリア
これだけで「完成」とする!
敵、アイテム、複数ステージは後回しでOKです。
学べるスキル
✅ キャラクター操作(移動、ジャンプ) ✅ 重力と物理演算(落下、着地) ✅ タイルマップ(ステージ作成) ✅ カメラ追従(プレイヤーを画面中央に) ✅ アニメーション切り替え(歩く、ジャンプ、アイドル) ✅ 当たり判定の詳細(壁、床、天井との衝突)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐⭐⭐☆☆ 中級レベル |
| グラフィック | ⭐⭐⭐☆☆ アニメーションが必要 |
| ゲームデザイン | ⭐⭐⭐⭐☆ 操作感が命 |
| 完成までの期間 | 3〜4週間 |
つまずきポイントと解決法
ポイント①:ジャンプの挙動が気持ち悪い
「ジャンプが重い」「軽すぎる」「なんか違和感がある」
解決法
- 最初は完璧を求めず、「動けばOK」で割り切る
- ゲームエンジンのキャラクターコントローラーを使う(一から作らない)
- 調整は後回し(まずは完成を優先)
ポイント②:壁や床との当たり判定がおかしい
「壁にめり込む」「床をすり抜ける」「空中で止まる」
解決法
- 物理エンジンのキャラクターコントローラーを使う(自作は避ける)
- Unity:Character Controller、Godot:KinematicBody2D
ポイント③:スコープが広がりすぎる
「敵も作らなきゃ」「アイテムも」「複数ステージも」→ 完成しない
解決法
- 敵、アイテムは後回し
- まずは「ゴールまで到達できる」だけで完成とする
- 拡張は完成後に考える
最小限の完成形(再確認)
✅ プレイヤーが左右に移動できる ✅ ジャンプできる ✅ 地面に立てる ✅ ゴール地点に到達したらクリア
これだけ!これで完成です!
発展アイデア
完成後に、こんな機能を追加してみましょう:
- 敵キャラクター:踏むと倒せる
- コイン/アイテム:取得でスコアアップ
- 複数ステージ:3〜5ステージ
- ボス戦:最後のステージにボス
- 隠し要素:隠し通路、隠しアイテム
実際に作ってみた感想
「『マリオみたいなゲームなら簡単でしょ』と思って始めたら大間違いでした。気持ちいいジャンプを作るだけで1週間かかりました。『完璧を求めない』と決めて、『とりあえずゴールまで行ければOK』としたら、3週間で完成できました。達成感は格別です」
こんな人におすすめ
✅ 2Dアクションゲームを作りたい人 ✅ マリオのようなゲームに憧れがある人 ✅ 完璧主義を手放せる人 ✅ 4週間の時間が取れる人
⚠️ こんな人には向かない ❌ 「マリオと同じクオリティ」を求める人 ❌ 完璧主義な人 ❌ 短期間で完成させたい人
⑦ ビジュアルノベル / アドベンチャーゲーム
「ストーリーテリングとゲーム演出を学ぶ」
なぜおすすめなのか
ビジュアルノベルは、プログラミングよりストーリーや演出が重要なゲームです。
コードは比較的シンプルで、複雑な物理演算も不要。バグも少なく、完成させやすいです。文章を書くのが好きな人、自分の世界観を表現したい人に最適です。
最小限の完成形
- テキストが表示される
- クリックで次のテキストへ
- 選択肢が出る(2択)
- 選択によってストーリーが分岐
- エンディング(2種類)
ストーリーは超短編でOK! 10分で終わる物語でも立派なノベルゲームです。
学べるスキル
✅ ダイアログシステム(テキスト表示、改行、速度調整) ✅ 選択肢分岐処理(if文での分岐) ✅ フラグ管理(選択によって変わる変数) ✅ セーブ/ロード機能(データの保存) ✅ 演出(フェードイン/アウト、BGM、効果音) ✅ UI設計(読みやすいテキストボックス)
実装の難易度
| 項目 | 難易度 |
|---|---|
| プログラミング | ⭐⭐☆☆☆ 基礎〜中級 |
| グラフィック | ⭐⭐⭐☆☆ キャラクター立ち絵 |
| ゲームデザイン | ⭐⭐⭐⭐☆ ストーリー次第 |
| 完成までの期間 | 2〜4週間 |
つまずきポイントと解決法
ポイント①:ストーリーが書けない
「壮大な物語を書こうとして、筆が進まない…」
解決法
- 最初は超短編(10分で終わる)でOK
- 「出会い→事件→解決」のシンプルな構成
- 好きな小説や映画の構造を参考に
ポイント②:立ち絵(キャラクターの絵)が描けない
「絵が描けないからノベルゲームは無理…」
解決法
- フリー素材を使う(商用可のものも多い)
- シルエットだけでも雰囲気は出る
- テキストのみのノベルゲームもあり
ポイント③:分岐が複雑になりすぎる
「分岐しすぎて、どこに何を書いたか分からない…」
解決法
- 最初は2択×2回(エンディング4種類)くらいにする
- フローチャートを紙に描いて整理
最小限の完成形(再確認)
- テキスト表示
- 選択肢(2択を2回)
- エンディング4種類
これだけで立派なノベルゲーム!
発展アイデア
- 複雑な分岐ルート:10個以上のエンディング
- キャラクターボイス:音声ファイルを再生
- BGM/効果音:雰囲気を盛り上げる
- ギャラリー機能:クリアしたCGを見返せる
- 選択肢タイマー:制限時間内に選択
実際に作ってみた感想
「プログラミングが苦手な私でも完成できました。自分の書いたストーリーがゲームになる喜びは格別です。友達に遊んでもらったら『泣いた』と言われて、ゲーム制作の素晴らしさを実感しました。文章を書くのが好きな人には本当におすすめです」
こんな人におすすめ
✅ 文章を書くのが好きな人 ✅ ストーリー重視のゲームを作りたい人 ✅ プログラミングが苦手な人 ✅ 自分の世界観を表現したい人
4. 逆に避けるべきゲームジャンル5選
ここからは、初心者が最初に作ると挫折しやすいジャンルを紹介します。
これらは決して「作ってはいけない」わけではありません。ただし、最初のゲームとしては不適切です。経験を積んでから挑戦しましょう。
❌ ① オープンワールドRPG
「壮大すぎて、完成しない」
なぜ難しいのか
- マップ制作だけで膨大な時間(1つの街を作るだけで1週間〜1ヶ月)
- アイテム、敵、NPCの管理が超複雑(数百個のデータ管理)
- バランス調整が超困難(レベル、装備、スキルの組み合わせ)
- 完成まで最低でも6ヶ月〜数年(個人では事実上不可能)
数字で見る難易度
- 必要なアセット:数千個
- 必要な技術:20種類以上
- 開発期間:数年
- プロのチーム:50〜200人
初心者へのアドバイス
まずは:
- 1画面完結のミニRPG
- 戦闘だけのRPG(ダンジョン探索なし)
- ターン制バトルだけを実装
それができたら:
- 小さなマップ(3〜5マス)のRPG
- 敵3種類、アイテム5種類程度
❌ ② 3DのFPS(一人称シューティング)
「3Dとシューティングのダブルパンチ」
なぜ難しいのか
- 3D空間の理解が必要(座標系、カメラ、ライティング)
- カメラ制御が非常に難しい(FPS視点は特に複雑)
- 銃の射撃処理が複雑(弾道計算、ヒットスキャン、レイキャスト)
- マルチプレイはさらに超困難(ネットワークプログラミング)
数字で見る難易度
- 必要な技術:15種類以上
- 3Dモデル:数十〜数百個
- 開発期間:6ヶ月〜2年
- プロのチーム:20〜100人
初心者へのアドバイス
まずは:
- 2Dのトップビューシューティング
- 固定カメラの3Dシューティング
それができたら:
- 3Dだけど、シンプルな操作のゲーム
- レールシューティング(移動は自動)
❌ ③ オンラインマルチプレイゲーム
「ネットワークプログラミングは別次元の難しさ」
なぜ難しいのか
- サーバー・クライアント通信の知識が必須
- データ同期の問題(ラグ、不正防止)
- セキュリティ対策(チート対策、個人情報保護)
- ネットワークプログラミングの専門知識が必要
数字で見る難易度
- 必要な技術:ゲーム開発 + ネットワーク + セキュリティ
- サーバー費用:月額数千円〜数万円
- 開発期間:1年以上
- プロのチーム:10〜50人(+ インフラエンジニア)
初心者へのアドバイス
まずは:
- シングルプレイのゲームを5〜10個完成させる
- ネットワークプログラミングを別途学ぶ
それができたら:
- ローカルマルチプレイ(同じPC/デバイスで2人プレイ)
- 非同期マルチプレイ(ターン制、リアルタイムじゃない)
❌ ④ リアルタイムストラテジー(RTS)
「AIとバランス調整の地獄」
なぜ難しいのか
- AI実装が超高度(敵の思考ルーチン)
- パスファインディング(経路探索アルゴリズム)が必須
- バランス調整が極めて複雑(ユニット、建物、資源)
- UIが大量に必要(ミニマップ、ユニット選択、建設メニュー…)
数字で見る難易度
- 必要な技術:20種類以上
- バランス調整:数百時間
- 開発期間:2年以上
- プロのチーム:30〜100人
初心者へのアドバイス
まずは:
- ターン制の簡単な戦略ゲーム
- 将棋やチェスのようなボードゲーム
それができたら:
- シンプルなRTS(ユニット3種類、建物3種類のみ)
- タワーディフェンス(RTSより簡単)
❌ ⑤ 格闘ゲーム
「フレーム単位の調整が必要な職人技」
なぜ難しいのか
- コマンド入力システムが複雑(↓↘→+P など)
- アニメーション制作が大変(攻撃、防御、各種モーション)
- フレーム単位の調整が必要(1/60秒単位)
- バランス調整が極めて困難(キャラクター間の強さ)
数字で見る難易度
- 必要なアニメーション:キャラ1人あたり50〜100個
- 調整項目:数千個
- 開発期間:2年以上
- プロのチーム:30〜100人
初心者へのアドバイス
まずは:
- シンプルな対戦アクション(スマブラ風、ボタン1つで攻撃)
- じゃんけん形式の対戦ゲーム
それができたら:
- 2Dアクションゲーム(CPU戦のみ)
- ごく簡単な格闘ゲーム(技は3種類のみ)
📌 重要なポイント
これらのジャンルは、将来的に挑戦する価値はあります。
ただし、最初のゲームとしては不適切です。
正しい順序:
- 簡単なゲームを5〜10個完成させる
- 必要な技術を個別に学ぶ
- 中規模のゲームに挑戦
- 十分な経験を積んでから、大作に挑戦
5. 最初のゲームを完成させるための3つのコツ
ここまで、おすすめのジャンルと避けるべきジャンルを紹介してきました。
最後に、最初のゲームを確実に完成させるための3つのコツをお伝えします。
コツ①:スコープを極限まで小さくする
「機能を削りまくる勇気」
悪い例
「10ステージのプラットフォーマーを作る!」
- ステージ1:草原
- ステージ2:砂漠
- ステージ3:雪原
- …(以下略)
結果:ステージ2を作っている途中で挫折
良い例
「1ステージだけのプラットフォーマーを作る」
- それが完成したら、次を考える
- まずは最小限の完成を目指す
具体的な方法
機能を3つまでに絞る
悪い例:
- 移動、ジャンプ、攻撃、アイテム取得、敵を倒す、スコア、ライフ、ボス戦、隠し要素…
良い例:
- 移動、ジャンプ、ゴール到達
「最小限の完成形」を明確にする
- 何があれば「完成」と言えるか?
- それ以外は全て「後回し」
例:ブロック崩しの場合
最小限の完成形: ✅ パドル、ボール、ブロックがある ✅ ボールが跳ね返る ✅ ブロックが壊れる ✅ ボールを落としたらゲームオーバー
後回し: ❌ ステージ追加 ❌ アイテム ❌ スコアランキング ❌ BGM
コツ②:「完璧」を求めない
「70点で完成させる方が、100点を目指して未完成より100倍価値がある」
悪い例
「グラフィックが気に入らないから全部作り直し…」 → 3日かけて作り直し → また気に入らない → 永遠に完成しない
良い例
「グラフィックは四角形でOK!まずは動くものを完成させる」 → 完成 → 後から差し替え(またはそのまま公開)
完璧主義を手放すマインドセット
「完璧なゲーム」は存在しない
- マリオだって最初はシンプルだった
- Minecraftのグラフィックは「四角」
- Among Usのグラフィックは超シンプル
重要なのは「完成させること」
- 未完成の100点より、完成した70点
- 完成させた経験が、次のゲームに活きる
後から改善できる
- まずは動くものを作る
- 完成後に、気になる部分を改善
- それでも十分
実践的なアドバイス
「これで完成」の基準を決める
- プレイヤーが操作できる
- ゲームオーバーになる
- クリア/ゴールがある
これだけで「完成」!
コツ③:期限を設定する
「締め切りは最強のモチベーション」
悪い例
「いつか完成させよう…」 → 1週間後:「今日は疲れたから明日やろう」 → 1ヶ月後:「もう何を作ってたか忘れた…」 → 永遠に未完成
良い例
「2週間後の日曜日に絶対公開する!」 → カレンダーに「ゲーム公開日」と書く → SNSで「○月○日に公開します」と宣言 → 期限が強制力になる → 完成!
具体的な方法
1. カレンダーに「公開日」を書く
- 紙のカレンダーに大きく書く
- スマホのカレンダーにアラーム設定
- 毎日見える場所に貼る
2. SNSで宣言する
- 「○月○日にゲームを公開します!」とツイート
- 友達に「遊んでね」と伝える
- 見られている意識が継続の力に
3. 友達に「遊んでもらう日」を約束
- 「来週の土曜日、俺が作ったゲーム遊んでくれる?」
- 約束してしまえば、やらざるを得ない
4. 小さなマイルストーン(中間目標)を設定
- 1日目:プレイヤーを動かす
- 3日目:敵を配置
- 5日目:ゴールを実装
- 7日目:完成
期限設定の具体例
| ゲームジャンル | 推奨期限 |
|---|---|
| じゃんけんゲーム | 3日 |
| ブロック崩し | 1週間 |
| 避けゲー | 1週間 |
| フラッピーバード風 | 2週間 |
| マッチ3パズル | 3週間 |
| プラットフォーマー | 4週間 |
| ビジュアルノベル | 3週間 |
💡 3つのコツまとめ
- スコープを極限まで小さくする
- 機能を3つまでに絞る
- 「最小限の完成形」を明確にする
- 「完璧」を求めない
- 70点で完成させる
- 後から改善できる
- 期限を設定する
- カレンダーに書く
- SNSで宣言する
- 友達と約束する
この3つを守れば、挫折せずに完成できます!
6. よくある質問と回答
Q1. プログラミング経験ゼロですが、どのジャンルから始めるべきですか?
A. じゃんけんゲームまたは数当てゲームから始めましょう。
理由:
- グラフィック不要(テキストだけでOK)
- プログラミングの基礎(変数、条件分岐、ループ)だけで作れる
- 1〜3日で完成するので、達成感も得やすい
おすすめの学習順序:
- じゃんけんゲームで基礎を学ぶ(3日)
- 数当てゲームで応用(3日)
- ブロック崩しで2D開発を学ぶ(1週間)
- 自分の好きなジャンルに挑戦
Q2. 2Dと3D、どちらから始めるべきですか?
A. 絶対に2Dから始めてください。
3Dが難しい理由:
- カメラ制御が複雑
- 3Dモデル制作が必要(モデリングソフトの学習も)
- 処理が重い(低スペックPCでは厳しい)
- デバッグが難しい(Z軸の概念)
- 学習コストが2Dの3〜5倍
2Dのメリット:
- シンプルで分かりやすい
- グラフィック作成が簡単
- 処理が軽い
- デバッグが簡単
学習順序:
- 2Dで基礎を学ぶ(5〜10個のゲームを完成)
- 2Dで物理演算、アニメーションなどを習得
- 十分な経験を積んでから、3Dに挑戦
Q3. どのくらいの期間で完成させるべきですか?
A. 1〜2週間を目標にしましょう。
理由:
- 1ヶ月以上かかると、モチベーション維持が難しい
- 短期集中の方が、学習効率が良い
- 早く完成体験を得ることが重要
期間別のおすすめ:
- 3日:じゃんけんゲーム、数当てゲーム
- 1週間:ブロック崩し、避けゲー
- 2週間:フラッピーバード風
- 3週間:マッチ3パズル、ビジュアルノベル
- 4週間:プラットフォーマー
注意: 最初のゲームが1ヶ月以上かかるなら、スコープが大きすぎます。機能を削りましょう。
Q4. 完成させたゲームは公開すべきですか?
A. 絶対に公開すべきです!
公開するメリット:
- フィードバックが得られる(改善点が分かる)
- ポートフォリオになる(就職活動にも使える)
- モチベーションアップ(人に遊んでもらえる喜び)
- 次のゲームへの原動力(「もっと良いものを」という気持ち)
- 仲間ができる(同じ志の人と繋がれる)
公開先:
- itch.io:無料で簡単に公開できる(おすすめ)
- Google Play / App Store:スマホアプリとして
- Steam:本格的に販売したい場合
- GitHub:コードも公開したい場合
「完璧じゃないから公開できない」は間違い
- みんな最初は下手
- 完璧なゲームは存在しない
- まずは公開してみよう
Q5. 好きなゲームのジャンルと、作りやすいジャンルが違います…
A. 最初は作りやすいジャンルを選びましょう。
理由: 「作りたいゲーム」は、経験を積んでから挑戦すべきです。
おすすめの順序:
- 作りやすいゲームで「完成体験」を得る(1〜2作)
- 基礎スキルを身につける
- 少し難しいゲームに挑戦(3〜5作)
- スキルアップしてから、好きなジャンルに挑戦
例:FPSが好きな場合
- まずはブロック崩し、避けゲーを完成(2Dの基礎)
- 2Dシューティングに挑戦(射撃の仕組みを学ぶ)
- 3Dの簡単なゲームに挑戦(3Dの基礎)
- 十分な経験を積んでから、FPSに挑戦
焦らなくて大丈夫
- 基礎を固めてからの方が、結果的に早く完成する
- 挫折して諦めるより、遠回りでも着実に
Q6. 途中で飽きてしまいそうで心配です…
A. 以下の対策が有効です:
1. 期限を設定
- 「1週間後に公開」と決める
- 締め切りが強制力になる
2. SNSで進捗報告
- 毎日「今日はここまでできた」とツイート
- 見られている意識が続ける力に
3. 友達と一緒に作る
- 同じタイミングでゲーム開発を始める
- 進捗を報告し合う
- 励まし合える
4. 小さなマイルストーン
- 「今日はジャンプを実装」など細かく目標設定
- 小さな達成感を積み重ねる
5. スコープを小さくする
- 飽きる前に完成するサイズにする
- 1〜2週間で完成できる規模
Q7. グラフィックが描けません…
A. グラフィックは後回しでOKです。
対策:
1. フリー素材を使う
- itch.io、OpenGameArtなど
- 商用可のものも多い
2. シンプルな図形で代用
- 四角、丸、三角だけでもゲームは作れる
- Minecraftだって四角
3. ドット絵に挑戦
- 小さいサイズなら比較的簡単
- 16×16ピクセルから始める
4. AIツールを活用
- DALL-E、Midjourneyなど
- 素材生成に使える
重要: 最初のゲームは、グラフィックよりも「完成させること」が重要です。
Q8. どのゲームエンジンを使うべきですか?
A. 初心者にはGodotまたはUnityをおすすめします。
詳しくは、関連記事「Unity vs Unreal vs Godot:個人開発者が選ぶべきゲームエンジン比較」をご覧ください。
簡単なまとめ:
- Godot:軽い、無料、2D開発に最適
- Unity:情報が豊富、汎用性が高い
7. まとめ:あなたが作るべき最初のゲーム
長い記事をお読みいただき、ありがとうございました!
最後に、あなたのレベル別におすすめのゲームをまとめます。
🎯 レベル別おすすめチャート
【完全初心者】プログラミング経験なし
おすすめ:じゃんけんゲーム / 数当てゲーム
- 期間:1〜3日
- 目標:プログラミングの基礎を学ぶ
- 次のステップ:ブロック崩し
今日やること
- ゲームエンジンをインストール(GodotまたはUnity)
- 「じゃんけんゲーム チュートリアル」で検索
- まずは動かしてみる
【初心者】基本的なプログラミングはできる
おすすめ:ブロック崩し / 避けゲー
- 期間:3〜7日
- 目標:2Dゲームの基礎を学ぶ
- 次のステップ:フラッピーバード風
今日やること
- ブロック崩しか避けゲーを選ぶ
- 紙に最小限の完成形を書く
- プレイヤーの移動だけ実装してみる
【初級〜中級】簡単なゲームなら作れる
おすすめ:フラッピーバード風 / マッチ3パズル
- 期間:1〜3週間
- 目標:気持ちいい操作感、ゲームデザインを学ぶ
- 次のステップ:プラットフォーマー
今日やること
- どちらを作るか決める
- 完成予定日をカレンダーに書く
- 1日目の目標を決めて実装開始
【中級】本格的なゲームに挑戦したい
おすすめ:プラットフォーマー / ビジュアルノベル
- 期間:3〜4週間
- 目標:複雑なシステム、ストーリー性を学ぶ
- 次のステップ:自分のオリジナルゲーム
今日やること
- 完璧を求めない覚悟を決める
- 最小限の完成形を明確にする
- 開発開始
💡 最後に一番大切なこと
「完成させること」が最大の学び
この記事で何度も繰り返してきましたが、もう一度言います。
完璧なゲームを目指す必要はありません。
70点のゲームでも、完成させた経験は、あなたの大きな財産になります。
最初のゲームは、傑作である必要はないんです。
大切なのは: ✅ 最後まで作り切ること ✅ 完成の喜びを知ること ✅ 次のゲームへの自信を得ること
🚀 今日からできること
1. 今すぐジャンルを1つ決める
- この記事を読んだ今、決めましょう
- 迷ったら「ブロック崩し」でOK
2. 完成予定日をカレンダーに書く
- 紙のカレンダーに大きく書く
- スマホにもアラーム設定
3. 開発を始める
- まずはゲームエンジンを起動
- プレイヤーを表示してみる
- 小さな一歩が大きな成果に
📢 あなたへのメッセージ
この記事を読んでいるあなたは、すでに**「ゲームを作りたい」という情熱**を持っています。
その情熱があれば、必ずゲームは完成します。
私も最初は何も分からない初心者でした。でも、小さなゲームを1つ、また1つと完成させていくうちに、気づけば「ゲーム開発者」になっていました。
あなたも必ずできます。
迷っている時間がもったいない!
この記事を読んだ今日が、あなたのゲーム開発人生の新しいスタートです。
さあ、最初のゲームを作りましょう!


