ゲーム制作でよくある失敗と解決策【初心者必見】

ゲーム制作 ゲーム制作入門

はじめに:失敗は成長のチャンス

ゲーム制作を始めると、誰もが失敗を経験します。

「途中で挫折してしまった」 「完成したけど誰も遊んでくれない」 「作っている途中で飽きてしまった」

私も最初のゲームを作ったとき、たくさんの失敗をしました。3ヶ月かけて作ったゲームが未完成のまま放置されたこともあります。

でも、失敗は悪いことではありません。失敗から学ぶことで、次のゲームはもっと良くなります。

この記事では、ゲーム制作でよくある失敗パターンと、その解決策を紹介します。この記事を読めば、同じ失敗を避けて、スムーズにゲームを完成させることができます。

企画段階での失敗

ゲーム制作は企画段階が最も重要です。ここでの失敗が、後の挫折につながります。

失敗1:最初から大作を作ろうとする

よくあるパターン: 「壮大なストーリーのRPGを作りたい!」 「100時間遊べるオープンワールドゲームを作る!」

初心者が最も陥りやすい失敗です。

なぜ失敗するのか:

  • 完成まで何ヶ月、何年もかかる
  • 途中で技術的な壁にぶつかる
  • モチベーションが続かず、挫折する
  • 完成しないので達成感が得られない

解決策: 「1週間で完成するゲーム」から始める

最初のゲームは、プレイ時間5〜10分の短編にしましょう。

例:

  • 3ステージだけのパズルゲーム
  • 1つの部屋からの脱出ゲーム
  • プレイ時間10分のノベルゲーム
  • 戦闘3回だけの超短編RPG

小さなゲームを完成させることで:

  • 達成感が得られる
  • ツールの使い方が身につく
  • 次の作品へのモチベーションになる

ポイント: 「小さく作って、何度も作る」これが上達の近道です。

失敗2:ターゲットが曖昧

よくあるパターン: 「みんなに楽しんでもらいたい!」 「老若男女、誰でも遊べるゲームにしたい!」

なぜ失敗するのか:

  • ターゲットが広すぎると、誰にも刺さらない
  • ゲームの方向性が定まらない
  • 結果的に中途半端なゲームになる

解決策: 具体的なターゲットを1人決める

「誰に遊んでもらいたいか」を明確にしましょう。

例:

  • 悪い:「みんなに楽しんでもらいたい」
  • 良い:「パズルゲームが好きな20代女性」
  • 良い:「ホラーゲームが好きな高校生」
  • 良い:「昔ドラクエをやっていた30代男性」

ターゲットが明確だと:

  • ゲームの方向性が定まる
  • デザインや難易度が決めやすい
  • 「この人なら喜んでくれるかな?」と考えながら作れる

ポイント: まずは「自分が楽しいゲーム」を作るのもOKです。自分がターゲットなら、判断がしやすくなります。

失敗3:面白さの定義ができていない

よくあるパターン: 「とりあえず作り始めて、途中で考えよう」 「面白くなるはず…」

なぜ失敗するのか:

  • 何を目指しているのかわからなくなる
  • 作っているうちに迷走する
  • 完成しても「何がしたかったのか」が不明

解決策: 「このゲームの一番の面白さ」を1文で書く

制作を始める前に、このゲームの核となる面白さを言語化しましょう。

例:

  • パズルゲーム:「ブロックを消したときの爽快感」
  • ホラーゲーム:「次に何が起こるかわからないドキドキ感」
  • RPG:「キャラクターが成長していく達成感」
  • ノベルゲーム:「選択肢によって結末が変わる驚き」

この1文を紙に書いて、制作中も常に見える場所に貼っておきましょう。

迷ったときは、「これは面白さの核に貢献するか?」と自問してください。

ポイント: 面白さの核が明確なら、余計な要素を削ぎ落とせます。

制作中の失敗

企画が決まっても、制作中に失敗することがあります。

失敗4:完璧主義で進まない

よくあるパターン: 「このグラフィックが気に入らない…作り直そう」 「もっと良い演出があるはず…」 「完璧になるまで公開できない」

なぜ失敗するのか:

  • 完璧を目指すと、永遠に終わらない
  • 細部にこだわりすぎて、全体が進まない
  • 結果的に完成しない

解決策: 「60%の完成度でOK」と決める

最初のゲームは練習です。60%の完成度で一度公開し、フィードバックをもらってから改善しましょう。

60%の完成度とは:

  • ゲームとして遊べる
  • 最後までクリアできる
  • 致命的なバグがない

これで十分です。

完璧主義を避けるコツ:

  • 制作期間を決める(例:1週間で絶対に完成させる)
  • 「後で直せる」と考える
  • 「まず完成、次に改善」の順番を守る

ポイント: プロのゲームも、最初は未完成の状態でリリースして、アップデートで改善しています。

失敗5:途中で飽きる・挫折する

よくあるパターン: 「最初は楽しかったけど、だんだん作業が苦痛に…」 「もっと面白いアイデアが浮かんだから、こっちを作りたい」

なぜ失敗するのか:

  • 制作期間が長すぎる
  • 単調な作業が続く
  • 新しいアイデアに目移りする

解決策: 短期集中で完成させる

1週間〜2週間で完成するゲームを作りましょう。飽きる前に完成します。

飽きないためのコツ:

  • 毎日少しずつ進める(1日1〜2時間)
  • 「今日はキャラクター作成」「今日はステージ1」など、明確な目標を決める
  • 作業を細かく分けて、達成感を味わう
  • 友達に途中経過を見せて、モチベーションを保つ

新しいアイデアが浮かんだら:

  • メモだけして、今のゲームを完成させる
  • 完成後に次のゲームとして作る

ポイント: 「完成させる経験」が何よりも大切です。途中で別のゲームに移ると、永遠に完成しません。

失敗6:機能を詰め込みすぎる

よくあるパターン: 「あれもこれも入れたい!」 「もっと機能を追加すれば面白くなるはず」

なぜ失敗するのか:

  • ゲームが複雑になりすぎる
  • プレイヤーが混乱する
  • 制作時間が膨大になる
  • バグが増える

解決策: 「引き算の発想」を持つ

面白さの核に必要な機能だけを残し、それ以外は削りましょう。

例:パズルゲームの場合

  • 必要:ブロックを動かす、消す
  • 不要:ストーリーモード、オンライン対戦、ランキング機能

最初のゲームは、シンプルが一番です。

機能を絞るコツ:

  • 「この機能がなくても、ゲームは成立するか?」と自問する
  • 成立するなら、削る
  • 追加機能は「続編」や「アップデート」で実装する

ポイント: シンプルなゲームほど、面白さが伝わりやすいです。

完成・公開時の失敗

ゲームが完成しても、公開時に失敗することがあります。

失敗7:完成させずに次の企画へ

よくあるパターン: 「90%完成したけど、新しいアイデアが浮かんだから、そっちを作ろう」

なぜ失敗するのか:

  • 完成作品がゼロのまま
  • スキルが身につかない
  • 「完成させる力」が育たない

解決策: 「絶対に完成させる」と決める

どんなに粗くても、最後まで完成させましょう。

完成の定義:

  • ゲームが最後まで遊べる
  • クリアできる
  • 致命的なバグがない

これで「完成」です。

ポイント: 未完成のゲーム10個より、完成したゲーム1個の方が価値があります。

失敗8:テストプレイをしない

よくあるパターン: 「自分でプレイしたから大丈夫」 「バグはないはず…」

なぜ失敗するのか:

  • 自分では気づかないバグがある
  • 難易度が適切かわからない
  • 説明不足で、遊び方がわからない

解決策: 必ず第三者にテストプレイしてもらう

公開前に、友達や家族に遊んでもらいましょう。

テストプレイで確認すること:

  • バグはないか
  • 遊び方はわかるか
  • 難易度は適切か
  • どこで詰まったか
  • どこが面白かったか

ポイント: ゲーム制作者は、自分のゲームを客観的に見られません。第三者の視点が必要です。

失敗9:フィードバックを活かせない

よくあるパターン: 「批判されて傷ついた…もう作らない」 「全部のコメントに対応しようとして混乱」

なぜ失敗するのか:

  • 批判を個人攻撃と受け取ってしまう
  • すべての意見を取り入れようとして、方向性がブレる

解決策: 建設的なフィードバックだけを参考にする

良いフィードバック:

  • 具体的な指摘(「ステージ3が難しすぎる」)
  • 改善案がある(「ヒントを追加してほしい」)
  • プレイした上での感想

無視していいフィードバック:

  • ただの悪口(「つまらない」だけ)
  • 理由がない否定
  • あなたの作りたいゲームと方向性が違う意見

フィードバックの活かし方:

  • 複数の人が同じことを言っている → 改善する価値あり
  • 一人だけが言っている → 個人の好みかも
  • 自分の「面白さの核」に反する意見 → 無視してOK

ポイント: すべてのフィードバックに対応する必要はありません。自分の作りたいゲームを大切にしてください。


まとめ:失敗を恐れず、小さく作って学ぼう

ゲーム制作でよくある失敗と解決策をまとめます。

企画段階での失敗:

  1. 最初から大作を作ろうとする → 1週間で完成するゲームから始める
  2. ターゲットが曖昧 → 具体的な1人を想定する
  3. 面白さの定義ができていない → 「このゲームの一番の面白さ」を1文で書く

制作中の失敗: 4. 完璧主義で進まない → 60%の完成度でOKと決める 5. 途中で飽きる・挫折する → 短期集中で完成させる 6. 機能を詰め込みすぎる → 引き算の発想を持つ

完成・公開時の失敗: 7. 完成させずに次の企画へ → 絶対に完成させると決める 8. テストプレイをしない → 第三者にテストプレイしてもらう 9. フィードバックを活かせない → 建設的なフィードバックだけを参考にする

一番大切なこと: 失敗は成長のチャンスです。失敗を恐れて何も作らないより、失敗しながら完成させる方が100倍価値があります。

成功への3つのステップ:

  1. 小さく作る(1週間で完成するサイズ)
  2. 完成させる(60%の完成度でOK)
  3. 学ぶ(フィードバックを次に活かす)

このサイクルを繰り返すことで、確実に上達します。

最初のゲームへのアドバイス:

  • 完璧を目指さない
  • 小さく始める
  • 必ず完成させる
  • 誰かに見せる
  • 次のゲームを作る

10本作れば、あなたはもう初心者ではありません。

次のステップ: 今すぐ、「1週間で完成するゲーム」の企画を考えてみましょう。

紙に書いてください:

  • ジャンル:
  • プレイ時間:
  • 一番の面白さ:
  • 完成予定日:

これが決まったら、明日から制作を始めましょう。

失敗を恐れず、まずは1本完成させてください。あなたのゲームを、楽しみに待っています!

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